У 1951 році світ вперше побачив справжній потенціал штучного інтелекту завдяки Крістоферу Стрейчі. Його програма для гри в шашки стала першою успішною реалізацією ШІ. Він працював на комп’ютері Ferranti Mark I у Манчестерському університеті, Англія. До літа 1952 року ця програма вже могла проводити повноцінні ігри, демонструючи розумний рівень гри та обчислювальну спроможність ранніх машин.
Стрейчі, який згодом очолив дослідницьку групу програмування в Оксфордському університеті, заклав основи для розвитку ідей, які надихнули покоління дослідників. Його програма показала, що комп’ютер може аналізувати варіанти, приймати рішення та реалізовувати їх у грі — тобто імітувати когнітивну діяльність.
Випадкові рішення і пам’ять
У 1952 році в Кембриджському університеті була створена програма, яка вперше продемонструвала можливості машинного навчання. Shopper, розроблений Ентоні Еттінгером, працював на комп’ютері EDSAC і симулював дії покупця в уявному торговому центрі з восьми магазинів.
Програма отримувала завдання знайти конкретний товар. Пошук відбувався випадково — Shopper «відвідував» магазини один за одним, поки не знаходив потрібний предмет. Однак унікальність програми полягала в тому, що вона запам’ятовувала товари, які знаходила під час пошуку. Якщо того ж товару потрібно було знайти повторно, Shopper одразу прямував до правильного магазину.
Ця проста форма навчання, відома як заучування напам’ять, стала важливим кроком у демонстрації того, що машина здатна не лише виконувати команди, але й адаптувати свою поведінку на основі попереднього досвіду.
Програма Артура Семюеля
Роком пізніше, у 1952-му, Артур Семюель, інженер IBM, створив програму для гри в шашки, яка стала першою у своєму роді у Сполучених Штатах. Вона працювала на комп’ютері IBM 701 і була побудована на основі роботи Крістофера Стрейчі. Але Семюель не обмежився копіюванням — він пішов далі, додавши інноваційні функції, які зробили програму справжнім проривом.
У 1955 році Семюель впровадив у програму механізми навчання. Його ідея полягала в тому, щоб машина могла аналізувати свої дії, вчитися на помилках і вдосконалювати стратегії гри. Це включало заучування та узагальнення, що дозволило програмі формувати більш складні моделі поведінки.
Пік роботи Семюеля настав у 1962 році, коли його програма змогла обіграти колишнього чемпіона штату Коннектикут у шашках. Цей момент став знаковим — машина продемонструвала здатність досягати майстерності, яка перевершувала людські можливості в певних задачах.
Перші програми ШІ
Роботи Стрейчі, Еттінгера та Семюеля заклали основу для сучасного розуміння штучного інтелекту. Вони показали, що комп’ютери можуть не лише виконувати складні розрахунки, але й навчатися, адаптуватися та вирішувати завдання, які раніше були привілеєм лише людського інтелекту.
Хоча ці програми здаються простими з точки зору сучасних технологій, вони стали першими кроками в напрямку створення машин, здатних мислити. Вони відкрили шлях для появи сучасного ШІ, який сьогодні змінює наш світ у галузях медицини, науки, транспорту та багатьох інших.
Данило ІГнатенко
bz23wz